La gente tiende a utilizar la palabra "diseño" de manera muy vaga cuando se habla de producto, pero en realidad es muy importante distinguir entre los tipos de diseño (y sus respectivos diseñadores) cuando se trata de entender lo que alguien quiere decir con el término en un contexto determinado, así como también cómo se aplican al proceso general de desarrollo del producto.

Tiendo a dividir el diseño en tres tipos principales: **producto**, **interfaz** y **visual**.

# Diseño de producto

El objetivo del diseño de un producto es generar y priorizar una funcionalidad que potencialmente podría ofrecer valor a los usuarios en correspondencia con el propósito declarado del producto, o modificar ese propósito declarado cuando dicha funcionalidad no tenga suficiente potencial.

Un diseñador de producto dedica su tiempo principalmente a pensar en los flujos y experiencias de los usuarios, es decir, cómo los usuarios deberían encontrar el producto en varios puntos de sus ciclos de vida, qué pueden hacer en esos encuentros y cómo esa habilitación proporciona a los usuarios un valor adicional.

Un diseño de este tipo implica la menor cantidad de ilustraciones de los tres tipos, pero aquellas en forma de diagramas de baja resolución, diagramas de flujo e incluso interfaces aproximadas pueden ayudar a entender cómo debería funcionar la funcionalidad. A menudo, el resultado del diseño de un producto consiste en materiales verbales, como esquemas y ensayos que transmiten cómo la funcionalidad se adaptará a las necesidades y perfiles psicológicos de los usuarios.

Un buen diseñador de productos es consciente de que la priorización es clave para su trabajo porque no hay suficiente tiempo ni recursos para todas las ideas prometedoras y las que son más prometedoras deben abordarse primero. Y el diseñador de productos debe asignar continuamente esta priorización de productos a los objetivos comerciales más urgentes de la empresa.

# Diseño de interfaz

El objetivo del diseño de interfaz es traducir la funcionalidad conceptual transmitida por el diseñador del producto y articular cómo el usuario realmente experimenta y logra comprender esa funcionalidad en el producto, paso a paso.

Si el producto es un sitio web, la atención se centra en organizar y definir varios elementos en cada página que proporcionan información y aportaciones al usuario. Si el producto es una aplicación móvil, entonces el medio es pantalla por pantalla y, si es físico, sus materiales disponibles.

El diseñador de la interfaz es el principal responsable de hacer que el producto sea lo más intuitivamente utilizable posible para que el mayor porcentaje de usuarios obtenga el valor prometido por él. Un buen diseñador de interfaces comprende las limitaciones y oportunidades que ofrece su medio y desempeña el papel muy empático de imaginar y estudiar cómo las personas de todos los orígenes aprenderán (o no aprenderán) a utilizar el producto. Y tienen la intención de garantizar que los elementos de la interfaz se unan en un todo cohesivo que tenga sentido arquitectónicamente para los usuarios, entregando esos elementos como estructuras alámbricas u otros materiales de resolución media al diseñador visual.

# Diseño Visual

El objetivo del diseño visual es garantizar que el producto transmita una sensación de calidad y provoque la respuesta emocional adecuada de sus usuarios.

El diseño visual es el tipo de diseño más estético y subjetivo, pero también el más inmediatamente reconocible. Si bien los diseñadores visuales se inspiran en los diseñadores de productos e interfaces, son responsables de elaborar y ofrecer un espíritu para el producto. Dedican la mayor parte de su tiempo a crear elementos de interfaz atractivos y con el tono adecuado para reforzar el propósito y el valor del producto para los usuarios, y un buen diseñador visual sabe cómo hacer que un producto sea placentero sin crear elementos que sean demasiado llamativos.

Un diseñador visual dedica la mayor parte de su tiempo a los detalles, ya que son los más cercanos a la experiencia real del usuario. Y ofrecen imágenes de alta resolución, animaciones u otros elementos listos para el usuario que pueden incorporarse directamente al producto.

# Interrelación de tipos

Estos tipos pueden tratarse como una jerarquía, en el sentido de que el diseño del producto informa principalmente el diseño de la interfaz, y el diseño de la interfaz informa principalmente el diseño visual. Y como tal, es más importante ejecutar con éxito en el frente del diseño del producto que en los otros dos, porque las decisiones (tanto buenas como malas) tomadas en ese nivel repercutirán en los demás. Y es difícil, si no imposible, compensar las deficiencias en el diseño del producto con una interfaz o un diseño visual sorprendentes (o, de la misma manera, compensar un diseño de interfaz deficiente con un diseño visual convincente).

Sin embargo, no es deseable ni siquiera teóricamente posible centrarse exclusivamente en el diseño de productos sin invertir en los otros dos tipos. No hay forma de manifestar su producto, y mucho menos de una manera que los consumidores encuentren atractivo, sin dedicar una buena cantidad de tiempo a pensar en su interfaz y consideraciones visuales y generar resultados a partir de ellas. En un escenario extremo pero factible, podría tener una interfaz básica y un diseño visual combinados con un diseño de producto sólido y podría buscar tracción en un mercado, pero se estaría haciendo la vida mucho más difícil.

Entonces, la pregunta práctica que a menudo enfrentan las startups es cuánta atención deben prestar a cada uno de estos tipos de diseño, especialmente cuando se reconoce su jerarquía general. ¿El diseño de la interfaz recibe el 50% de la atención que el diseño del producto, y lo visual recibe el 25% de esa atención? ¿O reciben todos un trato más o menos igual o alguna otra división? La respuesta básicamente se reduce a cuánta fricción de usabilidad se puede esperar que toleren los usuarios (en el frente de la interfaz) y qué tan centrales son las nociones de calidad y emoción para la propuesta de valor del producto (en el frente visual) en cualquier punto de lanzamiento determinado.

Si está distribuyendo un producto (tal vez una herramienta comercial) a personas que probablemente encontrarán valor incluso en una interfaz de usuario deficiente y no les importa mucho cómo se ven y funcionan sus herramientas, entonces probablemente no tenga que dedicar tanto tiempo a la interfaz y los elementos visuales. Pero si su producto (tal vez un juego) necesita convencer a nuevos usuarios inexpertos y escépticos de que les proporcionará satisfacción emocional, entonces es posible que desee hacer una inversión exhaustiva en los tres tipos de diseño. Por lo tanto, la consideración es, en última instancia, de marketing.