Orang cenderung menggunakan kata "desain" dengan sangat longgar ketika berbicara tentang produk, namun sebenarnya cukup penting untuk membedakan jenis desain (dan desainernya masing-masing) ketika ingin memahami apa yang dimaksud seseorang dengan istilah tersebut dalam konteks tertentu, serta bagaimana penerapannya pada proses pengembangan produk secara keseluruhan.

Saya cenderung membagi desain menjadi tiga jenis utama: **produk**, **antarmuka**, dan **visual**.

# Desain Produk

Tujuan dari desain produk adalah untuk menghasilkan dan memprioritaskan fungsionalitas yang berpotensi memberikan nilai kepada pengguna sesuai dengan tujuan produk yang dinyatakan, atau untuk mengubah tujuan yang dinyatakan tersebut ketika tidak ada fungsi tersebut yang memiliki potensi yang memadai.

Seorang perancang produk menghabiskan waktunya terutama untuk memikirkan alur dan pengalaman pengguna, yang berarti, bagaimana pengguna harus menemukan produk di berbagai titik dalam siklus hidup mereka, apa yang dapat mereka lakukan saat bertemu dengan produk tersebut, dan bagaimana pemberdayaan tersebut memberikan nilai tambahan kepada pengguna.

Desain seperti ini paling sedikit melibatkan ilustrasi dari ketiga jenis tersebut, namun ilustrasi dalam bentuk diagram resolusi rendah, diagram alur, dan bahkan antarmuka kasar dapat membantu menyampaikan maksud tentang cara kerja fungsi tersebut. Seringkali keluaran desain produk terdiri dari materi verbal, seperti garis besar dan esai yang menyampaikan bagaimana fungsionalitasnya sesuai dengan kebutuhan dan profil psikologis pengguna.

Seorang desainer produk yang baik menyadari bahwa penentuan prioritas adalah kunci dalam pekerjaan mereka karena tidak ada cukup waktu atau sumber daya untuk semua ide yang menjanjikan dan ide yang paling menjanjikan harus ditangani terlebih dahulu. Dan perancang produk harus terus memetakan prioritas produk ini pada tujuan bisnis perusahaan yang paling mendesak.

# Desain Antarmuka

Tujuan dari desain antarmuka adalah untuk menerjemahkan fungsionalitas konseptual yang disampaikan oleh perancang produk dan mengartikulasikan bagaimana pengguna benar-benar merasakan dan mengelola untuk memahami fungsionalitas tersebut dalam produk, berdasarkan langkah demi langkah.

Jika produknya berupa website, fokusnya adalah mengatur dan mendefinisikan berbagai elemen pada setiap halaman yang memberikan informasi dan masukan kepada pengguna. Jika produknya adalah aplikasi seluler, maka medianya adalah layar demi layar, dan jika fisik, maka materinya tersedia.

Perancang antarmuka paling bertanggung jawab untuk membuat produk dapat digunakan seintuitif mungkin sehingga persentase tertinggi pengguna memperoleh nilai yang dijanjikan oleh produk tersebut. Perancang antarmuka yang baik memahami kendala dan peluang yang diberikan oleh media mereka dan memainkan peran yang sangat empati dalam membayangkan dan mempelajari bagaimana orang-orang dari semua latar belakang yang ditargetkan akan belajar (atau gagal belajar) cara menggunakan produk. Dan mereka bermaksud memastikan bahwa elemen antarmuka bersatu dalam satu kesatuan yang kohesif dan masuk akal bagi pengguna secara arsitektural, memberikan elemen tersebut sebagai wireframe atau materi resolusi menengah lainnya kepada desainer visual.

# Desain Visual

Tujuan dari desain visual adalah untuk memastikan bahwa produk menyampaikan rasa kualitas dan memperoleh respons emosional yang tepat dari penggunanya.

Desain visual adalah jenis desain yang paling estetis dan subyektif, namun juga paling mudah dikenali. Meskipun desainer visual mengambil petunjuk dari desainer produk dan antarmuka, mereka bertanggung jawab untuk menyusun dan menyampaikan etos produk. Mereka menghabiskan sebagian besar waktunya untuk membuat elemen antarmuka menarik dan memiliki warna yang sesuai untuk memperkuat tujuan dan nilai produk bagi pengguna, dan desainer visual yang baik tahu cara membuat produk menyenangkan tanpa membuat aset terlalu mencolok.

Seorang desainer visual menghabiskan sebagian besar waktunya pada detail, karena detailnya paling dekat dengan pengalaman pengguna yang sebenarnya. Dan mereka memberikan gambar resolusi tinggi, animasi, atau elemen siap pakai lainnya yang dapat dimasukkan langsung ke dalam produk.

# Interelasi tipe

Jenis ini dapat diperlakukan sebagai hierarki, dalam arti bahwa desain produk terutama menginformasikan desain antarmuka, dan desain antarmuka terutama menginformasikan desain visual. Oleh karena itu, lebih penting untuk berhasil mengeksekusi desain produk dibandingkan dua lainnya, karena keputusan (baik dan buruk) yang dibuat pada tingkat tersebut akan mempengaruhi tingkat lainnya. Dan sulit, bahkan tidak mungkin, untuk menutupi kekurangan dalam desain produk dengan antarmuka atau desain visual yang luar biasa (atau, sebaliknya, memperbaiki desain antarmuka yang buruk dengan desain visual yang menarik).

Namun, tidak diinginkan atau bahkan secara teoritis tidak mungkin untuk fokus secara eksklusif pada desain produk tanpa berinvestasi pada dua jenis produk lainnya. Tidak ada cara untuk benar-benar mewujudkan produk Anda, apalagi dengan cara yang menarik bagi konsumen, tanpa menghabiskan banyak waktu untuk benar-benar memikirkan antarmuka dan pertimbangan visualnya serta menghasilkan keluaran dari produk tersebut. Dalam skenario yang ekstrim namun layak, Anda dapat memiliki antarmuka sederhana dan desain visual yang dipadukan dengan desain produk yang solid dan Anda mungkin mencari daya tarik di pasar, namun Anda akan membuat hidup Anda jauh lebih sulit.

Pertanyaan praktis yang sering dihadapi oleh para startup adalah seberapa besar perhatian yang harus diberikan pada masing-masing jenis desain ini, terutama ketika hierarki umum mereka diketahui. Apakah desain antarmuka mendapat 50% perhatian dibandingkan desain produk, dan apakah visual mendapat 25% darinya? Atau apakah mereka semua mendapat perlakuan yang kurang lebih sama, atau ada pembagian lain? Jawabannya pada dasarnya bermuara pada seberapa besar hambatan kegunaan yang diharapkan dapat ditoleransi oleh pengguna (di bagian depan antarmuka) dan seberapa sentral gagasan tentang kualitas dan emosi terhadap proposisi nilai produk (di bagian visual) pada titik rilis tertentu.

Jika Anda mendistribusikan produk (mungkin alat bisnis) kepada orang-orang yang mungkin akan mendapatkan nilai bahkan dari antarmuka pengguna yang buruk dan tidak terlalu peduli dengan tampilan dan nuansa alat mereka, maka Anda mungkin tidak perlu menghabiskan banyak waktu pada antarmuka dan visual. Namun jika produk Anda (mungkin game) perlu menarik perhatian pengguna baru yang belum berpengalaman dan skeptis bahwa produk tersebut akan selalu memberikan kepuasan emosional kepada mereka, maka Anda mungkin ingin melakukan investasi menyeluruh pada ketiga jenis desain tersebut. Oleh karena itu, pertimbangannya pada akhirnya adalah pertimbangan pemasaran.